Bajram

Moine drakéide, Credo de la Paume, niveau 5. Ermite. Rapide, frappe souvent, et peut mettre un ennemi au sol ou l’étourdir.

À vérifier sur la fiche

  • Ascendance draconique : la couleur n’est pas indiquée. Elle fixe le type de dégâts du Souffle et ta résistance (rouge/or/airain = feu, bleu/bronze = foudre, blanc/argent = froid, noir/cuivre = acide, vert = poison).
  • Guérisseur demande une trousse de soins, or ta fiche n’a qu’un kit d’herboriste.
  • La note « distraction » sur la hachette et la fléchette : en 2024, le moine n’a pas de bottes d’arme. À confirmer avec le MJ.
15CA
30PV max
+3Initiative
12 mVitesse
+6Attaque
13Pour résister à tes frappes
13Pour résister au Souffle
12Perception passive

Pour résister (1d20 + …) : For +4 · Dex +6 · Con +2 · Int +0 · Sag +2 · Cha −1
Compétences maîtrisées : Discrétion +6 · Médecine +5 · Athlétisme +4 · Religion +3 (les autres : juste le modificateur).
Caractéristiques : For 12 (+1) · Dex 16 (+3) · Con 15 (+2) · Int 10 (+0) · Sag 15 (+2) · Cha 9 (−1)
Sens : vision dans le noir 18 m.

Ressources

  • Points de Focus : 5, ils reviennent au repos court ou long
  • Souffle : 3 par repos long
  • Vol draconique : 1 par repos long
  • Métabolisme surnaturel : 1 par repos long
  • Dés de vie : 5d8

Mon tour, en clair

1. Action : Attaque, deux coups

Grâce à Attaque supplémentaire, l’action Attaque te donne 2 attaques. Pour chacune : 1d20 + 6 contre la CA.

  • Frappe à mains nues : 1d8 + 3 contondant.
  • Hachette : 1d6 + 3 tranchant (lançable à 6 m, 18 m avec désavantage).
  • Tu peux remplacer un des deux coups par ton Souffle (voir plus bas).

2. Action bonus : choisis-en UNE

OptionCoûtEffet
Frappe bonus (Arts martiaux)Gratuit1 frappe à mains nues : +6, 1d8 + 3.
Déluge de coups1 Focus2 frappes à mains nues. Chaque coup qui touche déclenche une Technique de la Paume.
Défense patienteGratuit / 1 FocusGratuit : Se désengager. Avec 1 Focus : Se désengager et Esquiver (attaques contre toi avec désavantage).
Pas du ventGratuit / 1 FocusGratuit : Se précipiter (24 m ce tour). Avec 1 Focus : Se désengager et Se précipiter, et ta distance de saut double.
Vol draconique1/repos longDes ailes spectrales pendant 10 min : vitesse de vol 12 m.

3. Technique de la Paume, à chaque coup du Déluge qui touche

Choisis un effet par coup touché. Pour Repousser et Renverser, c’est l’ennemi qui lance le dé pour résister : 1d20 + sa caractéristique. S’il fait moins de 13, l’effet marche. Toi, tu ne lances rien de plus.

  • Déstabiliser : la cible ne peut plus faire d’attaque d’opportunité jusqu’à son prochain tour. Il ne peut pas résister. Utile pour partir sans te désengager.
  • Repousser : l’ennemi lance 1d20 + sa Force. S’il fait moins de 13, tu l’envoies valser jusqu’à 4,5 m (3 cases) en arrière, loin de toi. Pratique pour l’éloigner d’un allié blessé ou le pousser dans un brasier.
  • Renverser : l’ennemi lance 1d20 + sa Dextérité. S’il fait moins de 13, il tombe à terre : tout le monde l’attaque au contact avec l’avantage, et il devra dépenser la moitié de son déplacement pour se relever.

4. Frappe étourdissante, une fois par tour

Quand tu touches (mains nues ou hachette), tu peux dépenser 1 Focus. L’ennemi lance alors 1d20 + sa Constitution pour résister : il doit faire 13 ou plus.

  • Ratée : Étourdie jusqu’au début de ton prochain tour. Elle perd son tour, rate automatiquement toute tentative de résister avec la Force ou la Dextérité, et tout le monde l’attaque avec avantage.
  • Réussie : sa vitesse est divisée par deux et la prochaine attaque contre elle a l’avantage.

Annonce-la après avoir su que tu as touché. Une seule tentative par tour, même si tu touches 4 fois.

5. Réactions (une par round)

  • Réaction Déviation d’attaques : quand une attaque te touche et fait des dégâts contondants, perforants ou tranchants, réduis-les de 1d10 + 8. Si tu les ramènes à 0, tu peux dépenser 1 Focus pour renvoyer le coup. Une créature (à 1,5 m pour une attaque au contact, à 18 m pour une attaque à distance) lance 1d20 + sa Dextérité : si elle fait moins de 13, elle prend 2d8 + 3.
  • Réaction Chute ralentie : tu réduis de 25 les dégâts d’une chute.
  • Ou une attaque d’opportunité classique : +6, 1d8 + 3.

Tours types

SituationFais çaCoût
Tour normalAttaque (2 coups) + frappe bonus = 3 coups, environ 22 dégâts si tout touche.0
Je veux faire malAttaque (2 coups) + Déluge = 4 coups.1 Focus
Je le mets au sol puis je cogneCommence par le Déluge : 1er coup → Renverser. S’il tombe, tes 2 coups de l’action Attaque ont l’avantage.1 Focus
Un ennemi dangereuxAttaque. Au premier coup qui touche : Frappe étourdissante. Le groupe en profite.1 Focus
Plusieurs ennemis groupésAttaque : 1 coup + Souffle (ligne ou cône).1 Souffle
Je dois rejoindre un allié en dangerPas du vent gratuit : 24 m.0
Je suis encercléDéluge : Déstabiliser sur chaque cible, puis tu pars sans attaque d’opportunité.1 Focus

Début de combat : au moment de lancer l’initiative, pense au Métabolisme surnaturel (1 fois par repos long). Tu récupères tous tes Focus et 1d8 + 5 PV. Si tu as déjà dépensé des Focus, c’est le moment.

Souffle

  • Remplace un des coups de ton action Attaque.
  • Forme au choix à chaque fois : cône de 4,5 m ou ligne de 9 m (1,5 m de large).
  • Chaque créature dans la zone lance 1d20 + sa Dextérité. Moins de 13 : elle prend 2d10 dégâts. 13 ou plus : elle prend la moitié.
  • 3 utilisations par repos long.
  • Le 13 vient de : 8 + ta maîtrise (3) + ta Constitution (2).

Armes

ArmeAttaqueDégâtsNotes
Frappe à mains nues+61d8 + 3 contondantTon attaque principale
Hachette+61d6 + 3 tranchantLancer : 6 m / 18 m
Fléchette+61d4 + 3 perforantLancer : 6 m / 18 m
Chakram foudroyant (objet maison)+5Jusqu’à 9 m : 1d6 tranchant + 1 foudre
De 9 à 36 m : 1d8 tranchant + 2 foudre
Valeurs de ta fiche

Au-delà de la portée normale (le premier nombre), l’attaque se fait avec désavantage.

Le reste

  • Défense sans armure : CA = 10 + Dex + Sag = 15. Ne marche que sans armure ni bouclier.
  • Guérisseur (don) : action Utiliser et une charge de trousse de soins pour qu’un allié dépense un de ses dés de vie et récupère le résultat + 3 PV. Tu relances aussi les 1 sur les dés de soin.
  • Résistance draconique : tu prends moitié moins de dégâts du type de ton ascendance.

← Règles communes