Moine drakéide, Credo de la Paume, niveau 5. Ermite. Rapide, frappe souvent, et peut mettre un ennemi au sol ou l’étourdir.
À vérifier sur la fiche
- Ascendance draconique : la couleur n’est pas indiquée. Elle fixe le type de dégâts du Souffle et ta résistance (rouge/or/airain = feu, bleu/bronze = foudre, blanc/argent = froid, noir/cuivre = acide, vert = poison).
- Guérisseur demande une trousse de soins, or ta fiche n’a qu’un kit d’herboriste.
- La note « distraction » sur la hachette et la fléchette : en 2024, le moine n’a pas de bottes d’arme. À confirmer avec le MJ.
Pour résister (1d20 + …) : For +4 · Dex +6 · Con +2 · Int +0 · Sag +2 · Cha −1
Compétences maîtrisées : Discrétion +6 · Médecine +5 · Athlétisme +4 · Religion +3 (les autres : juste le modificateur).
Caractéristiques : For 12 (+1) · Dex 16 (+3) · Con 15 (+2) · Int 10 (+0) · Sag 15 (+2) · Cha 9 (−1)
Sens : vision dans le noir 18 m.
Ressources
- Points de Focus : 5, ils reviennent au repos court ou long
- Souffle : 3 par repos long
- Vol draconique : 1 par repos long
- Métabolisme surnaturel : 1 par repos long
- Dés de vie : 5d8
Mon tour, en clair
1. Action : Attaque, deux coups
Grâce à Attaque supplémentaire, l’action Attaque te donne 2 attaques. Pour chacune : 1d20 + 6 contre la CA.
- Frappe à mains nues : 1d8 + 3 contondant.
- Hachette : 1d6 + 3 tranchant (lançable à 6 m, 18 m avec désavantage).
- Tu peux remplacer un des deux coups par ton Souffle (voir plus bas).
2. Action bonus : choisis-en UNE
| Option | Coût | Effet |
|---|---|---|
| Frappe bonus (Arts martiaux) | Gratuit | 1 frappe à mains nues : +6, 1d8 + 3. |
| Déluge de coups | 1 Focus | 2 frappes à mains nues. Chaque coup qui touche déclenche une Technique de la Paume. |
| Défense patiente | Gratuit / 1 Focus | Gratuit : Se désengager. Avec 1 Focus : Se désengager et Esquiver (attaques contre toi avec désavantage). |
| Pas du vent | Gratuit / 1 Focus | Gratuit : Se précipiter (24 m ce tour). Avec 1 Focus : Se désengager et Se précipiter, et ta distance de saut double. |
| Vol draconique | 1/repos long | Des ailes spectrales pendant 10 min : vitesse de vol 12 m. |
3. Technique de la Paume, à chaque coup du Déluge qui touche
Choisis un effet par coup touché. Pour Repousser et Renverser, c’est l’ennemi qui lance le dé pour résister : 1d20 + sa caractéristique. S’il fait moins de 13, l’effet marche. Toi, tu ne lances rien de plus.
- Déstabiliser : la cible ne peut plus faire d’attaque d’opportunité jusqu’à son prochain tour. Il ne peut pas résister. Utile pour partir sans te désengager.
- Repousser : l’ennemi lance 1d20 + sa Force. S’il fait moins de 13, tu l’envoies valser jusqu’à 4,5 m (3 cases) en arrière, loin de toi. Pratique pour l’éloigner d’un allié blessé ou le pousser dans un brasier.
- Renverser : l’ennemi lance 1d20 + sa Dextérité. S’il fait moins de 13, il tombe à terre : tout le monde l’attaque au contact avec l’avantage, et il devra dépenser la moitié de son déplacement pour se relever.
4. Frappe étourdissante, une fois par tour
Quand tu touches (mains nues ou hachette), tu peux dépenser 1 Focus. L’ennemi lance alors 1d20 + sa Constitution pour résister : il doit faire 13 ou plus.
- Ratée : Étourdie jusqu’au début de ton prochain tour. Elle perd son tour, rate automatiquement toute tentative de résister avec la Force ou la Dextérité, et tout le monde l’attaque avec avantage.
- Réussie : sa vitesse est divisée par deux et la prochaine attaque contre elle a l’avantage.
Annonce-la après avoir su que tu as touché. Une seule tentative par tour, même si tu touches 4 fois.
5. Réactions (une par round)
- Réaction Déviation d’attaques : quand une attaque te touche et fait des dégâts contondants, perforants ou tranchants, réduis-les de 1d10 + 8. Si tu les ramènes à 0, tu peux dépenser 1 Focus pour renvoyer le coup. Une créature (à 1,5 m pour une attaque au contact, à 18 m pour une attaque à distance) lance 1d20 + sa Dextérité : si elle fait moins de 13, elle prend 2d8 + 3.
- Réaction Chute ralentie : tu réduis de 25 les dégâts d’une chute.
- Ou une attaque d’opportunité classique : +6, 1d8 + 3.
Tours types
| Situation | Fais ça | Coût |
|---|---|---|
| Tour normal | Attaque (2 coups) + frappe bonus = 3 coups, environ 22 dégâts si tout touche. | 0 |
| Je veux faire mal | Attaque (2 coups) + Déluge = 4 coups. | 1 Focus |
| Je le mets au sol puis je cogne | Commence par le Déluge : 1er coup → Renverser. S’il tombe, tes 2 coups de l’action Attaque ont l’avantage. | 1 Focus |
| Un ennemi dangereux | Attaque. Au premier coup qui touche : Frappe étourdissante. Le groupe en profite. | 1 Focus |
| Plusieurs ennemis groupés | Attaque : 1 coup + Souffle (ligne ou cône). | 1 Souffle |
| Je dois rejoindre un allié en danger | Pas du vent gratuit : 24 m. | 0 |
| Je suis encerclé | Déluge : Déstabiliser sur chaque cible, puis tu pars sans attaque d’opportunité. | 1 Focus |
Début de combat : au moment de lancer l’initiative, pense au Métabolisme surnaturel (1 fois par repos long). Tu récupères tous tes Focus et 1d8 + 5 PV. Si tu as déjà dépensé des Focus, c’est le moment.
Souffle
- Remplace un des coups de ton action Attaque.
- Forme au choix à chaque fois : cône de 4,5 m ou ligne de 9 m (1,5 m de large).
- Chaque créature dans la zone lance 1d20 + sa Dextérité. Moins de 13 : elle prend 2d10 dégâts. 13 ou plus : elle prend la moitié.
- 3 utilisations par repos long.
- Le 13 vient de : 8 + ta maîtrise (3) + ta Constitution (2).
Armes
| Arme | Attaque | Dégâts | Notes |
|---|---|---|---|
| Frappe à mains nues | +6 | 1d8 + 3 contondant | Ton attaque principale |
| Hachette | +6 | 1d6 + 3 tranchant | Lancer : 6 m / 18 m |
| Fléchette | +6 | 1d4 + 3 perforant | Lancer : 6 m / 18 m |
| Chakram foudroyant (objet maison) | +5 | Jusqu’à 9 m : 1d6 tranchant + 1 foudre De 9 à 36 m : 1d8 tranchant + 2 foudre | Valeurs de ta fiche |
Au-delà de la portée normale (le premier nombre), l’attaque se fait avec désavantage.
Le reste
- Défense sans armure : CA = 10 + Dex + Sag = 15. Ne marche que sans armure ni bouclier.
- Guérisseur (don) : action Utiliser et une charge de trousse de soins pour qu’un allié dépense un de ses dés de vie et récupère le résultat + 3 PV. Tu relances aussi les 1 sur les dés de soin.
- Résistance draconique : tu prends moitié moins de dégâts du type de ton ascendance.