Druidesse gnome, niveau 5. Historique : Sage. Bibliothécaire, loyale bonne. A lu tous les livres (enfin, elle aime bien le dire). Possède un texte antique aux terribles secrets.
Ce qu’il manque pour finir cette page
- Les sorts : au niveau 5, 3 tours mineurs (4 avec l’ordre Thaumaturge) et 9 sorts préparés, à choisir dans toute la liste du druide. Rien n’est noté sur la fiche.
- Le Cercle druidique (sous-classe du niveau 3) : « Cercle de la Lune » est barré. Lequel alors ? (Terre, Lune, Mer, Étoiles)
- L’Ordre primordial (niveau 1) : Thaumaturge (Magician) : un tour mineur de plus et +3 en Arcanes et Nature ; ou Protecteur (Warden) : armes de guerre et armure intermédiaire. Il faut le second pour savoir manier le cimeterre.
- Les formes de Forme sauvage : 6 bêtes connues (FP 1/2 maximum, pas de vol avant le niveau 8). Lesquelles ?
- Le don de l’historique Sage (confirmé) : Initié à la magie (magicien), soit 2 tours mineurs et 1 sort de niveau 1 de magicien, lançable une fois par repos long sans emplacement. Lesquels ?
- Le don du niveau 4 : amélioration de caractéristique ou un autre don ?
- La lignée gnome : « communication avec les petits animaux » fait penser au gnome des forêts. À confirmer.
- Corrections de la fiche : dés de vie 5d8 (pas 3d8), bonus pour résister en Int et en Sag : +6 (pas +5), perception passive 13, vitesse 9 m en 2024.
Tes sorts utilisent ta Sagesse. Quand tu attaques avec un sort, tu lances 1d20 + 6. Quand un sort oblige un ennemi à résister, il lance 1d20 + sa caractéristique et doit faire 14 ou plus.
Pour résister (1d20 + …) : Int +6 · Sag +6 · For −1 · Dex +1 · Con +1 · Cha +1
Compétences maîtrisées : Arcanes +6 · Histoire +6 · Médecine +6 · Nature +6 (les autres : juste le modificateur).
Caractéristiques : For 8 (−1) · Dex 13 (+1) · Con 12 (+1) · Int 16 (+3) · Sag 16 (+3) · Cha 13 (+1)
Langues : commun, druidique, gnome, elfique, draconique.
Ruse gnome (2024) : quand tu dois résister avec ton Intelligence, ta Sagesse ou ton Charisme, tu lances 2 dés et gardes le meilleur, pas seulement contre la magie. Avec tes +6, tu résistes très bien aux charmes, aux peurs et aux illusions.
Ressources
- Forme sauvage : 2, une revient au repos court, toutes au repos long
- Emplacements : 4 de niveau 1, 3 de niveau 2, 2 de niveau 3 (repos long)
- Résurgence sauvage (Forme sauvage → emplacement de niveau 1) : 1 par repos long
- Dés de vie : 5d8
Lancer un sort, en clair
- Tu prépares 9 sorts chaque jour, dans toute la liste du druide. Tu peux changer la liste après un repos long.
- Pour chaque sort, regarde ce qu’il demande :
- le sort dit « jet d’attaque de sort » → c’est toi qui lances : 1d20 + 6, tu touches si tu atteins la CA de la cible ;
- le sort dit « jet de sauvegarde » → c’est la cible qui lance pour résister : 1d20 + sa caractéristique, il lui faut 14 ou plus. Dis au MJ « il lui faut 14 » ;
- rien de tout ça (soins…) → ça marche, tu lances juste les dés d’effet.
- Les soins du druide ajoutent ton modificateur de Sagesse : +3.
- Un seul sort à emplacement par tour, et une seule concentration à la fois.
- Emplacements au niveau 5 : 4 de niv. 1, 3 de niv. 2, 2 de niv. 3.
Le tableau de tes sorts sera ajouté ici quand la liste sera connue.
Forme sauvage
- Action bonus pour te transformer en une de tes bêtes connues. 2 utilisations : une revient au repos court, toutes au repos long.
- Durée : jusqu’à 2 heures. Tu reprends ta forme en action bonus. Elle s’arrête aussi si tu es Neutralisée ou si tu meurs.
- En te transformant, tu gagnes 5 PV temporaires.
- Tu prends les stats physiques de la bête (For, Dex, Con, CA, vitesse, attaques). Tu gardes ton Int, ta Sag, ton Cha, tes PV, ta maîtrise et tes compétences.
- Tu ne peux pas lancer de sorts sous forme animale, mais une concentration déjà en cours continue.
- Bêtes : FP 1/2 maximum, pas de vol (nage possible).
- Compagnon sauvage : dépense une Forme sauvage (ou un emplacement) pour lancer Appel de familier sans composante. Le familier disparaît à ton prochain repos long.
- Résurgence sauvage (niv. 5) : quand tu n’as plus de Forme sauvage, une fois par tour, tu peux dépenser un emplacement pour en récupérer une. Une fois par repos long, tu peux faire l’inverse : dépenser une Forme sauvage pour récupérer un emplacement de niveau 1.
Armes
| Arme | Attaque | Dégâts | Notes |
|---|---|---|---|
| Cimeterre | +4 | 1d6 + 1 tranchant | Arme de guerre : seulement avec l’ordre Protecteur (sinon +1 à l’attaque) |
| Javeline | +2 | 1d6 − 1 perforant | Lancer : 9 m / 36 m |
| Petit couteau (dague) | +4 | 1d4 + 1 perforant | Lancer : 6 m / 18 m |
Ta Force et ta Dex sont faibles. Si tu veux taper au contact, le tour mineur Gourdin magique te fait attaquer avec ta Sagesse : +6, et 1d10 + 3 au niveau 5 avec un gourdin ou un bâton. Ton bâton en forme de fourche fera l’affaire.
Le reste
- Historique Sage : maîtrise d’Arcanes et d’Histoire (déjà comptées), matériel de calligraphe, et le don Initié à la magie (magicien).
- Vision dans le noir 18 m.
- Druidique : la langue secrète des druides, et des messages cachés que seuls les druides repèrent.
- Gnome des forêts (si confirmé) : tour mineur Illusion mineure, et Communication avec les animaux toujours préparé, lançable 3 fois par repos long sans emplacement.
- Équipement notable : bouclier en bois, focaliseur druidique, kit d’herboriste, lettre d’un collègue mort, bâton en forme de fourche, feuilles de sumac.