Ricder

Barde halfelin, Collège de la Vaillance, niveau 5. Charlatan. Toujours une blague pour n’importe quelle occasion, et un peu trop sûr de lui.

À vérifier sur la fiche

  • Compétences recalculées ci-dessous avec la maîtrise +3 du niveau 5.
  • Vitesse : 9 m pour un halfelin en 2024 (7,5 m était la règle de 2014).
  • Sorts : au niveau 5, un barde a 3 tours mineurs et 9 sorts préparés. La fiche en a 2 et 10 (avec Graisse et Lévitation) : il reste 1 tour mineur à choisir, et il y a 1 sort de trop. À retirer, ou à valider par le MJ.
  • Don Doué : quelles sont ses 3 maîtrises ? Classe (3) + Charlatan (Tromperie, Escamotage) + Doué (3) = 8 compétences ou outils. La fiche compte 7 compétences maîtrisées : il en manque une, ou c’est un outil.
  • Maléfice n’est normalement pas un sort de barde : validé par le MJ. Même chose pour Graisse et Lévitation (sorts de magicien et d’ensorceleur) : à valider.
15CA
33 (+2)PV max
+3Initiative
7,5 mVitesse
14Pour résister à tes sorts
+6Attaque avec un sort
d8Inspiration
11Perception passive

Tes sorts utilisent ton Charisme. Quand tu attaques avec un sort, tu lances 1d20 + 6. Quand un sort oblige un ennemi à résister, il lance 1d20 + sa caractéristique et doit faire 14 ou plus.
Pour résister (1d20 + …) : Dex +6 · Cha +6 · For +0 · Con +1 · Int +0 · Sag +0
Caractéristiques : For 10 (+0) · Dex 16 (+3) · Con 13 (+1) · Int 10 (+0) · Sag 11 (+0) · Cha 17 (+3)

Compétences (recalculées au niveau 5, Touche-à-tout inclus)

Persuasion +9Escamotage +9Discrétion +6Représentation +6
Tromperie +6Arcanes +3Histoire +3Acrobaties +4
Intimidation +4Athlétisme +1Investigation +1Nature +1
Religion +1Dressage +1Intuition +1Médecine +1
Perception +1Survie +1

En gras : compétences maîtrisées. Persuasion et Escamotage ont l’expertise (maîtrise doublée, le « +2 » de ta fiche).

Ressources

  • Inspiration bardique : 3 × d8, elles reviennent au repos court ou long
  • Violon d’Esko : 1 par repos court
  • Emplacements : 4 de niveau 1, 3 de niveau 2, 2 de niveau 3 (repos long)
  • Potion de soins : 1
  • Dés de vie : 5d8

Inspiration bardique : ton super-pouvoir

  • Action bonus : tu donnes un d8 à un allié (pas toi) qui t’entend à 18 m ou moins. Il le garde 1 heure.
  • Quand l’allié rate une attaque, un test ou une tentative de résister, il peut lancer le d8 et l’ajouter après avoir vu l’échec. Ça peut transformer l’échec en réussite.
  • Vaillance (Inspiration martiale) : l’allié peut aussi
    • l’ajouter à ses dégâts juste après avoir touché ;
    • ou, en réaction quand une attaque le touche, l’ajouter à sa CA (l’attaque peut alors rater).
  • 3 utilisations (ton mod. de Charisme). Elles reviennent au repos court (Source d’inspiration).
  • Plus d’inspiration ? Tu peux dépenser un emplacement de sort pour récupérer une utilisation, sans action.

Mon tour, en clair

  • Action : un sort (Moquerie cruelle, Terreur, Dissipation de la magie, Vague tonnante, Soins, Charme-personne, Graisse, Lévitation) ou une attaque à la rapière +1.
  • Action bonus : Inspiration bardique, Mot de guérison, Maléfice, ou boire une potion.
  • Une seule concentration : Maléfice, Terreur ou Lévitation, jamais deux à la fois.
  • Un seul sort à emplacement par tour. Mot de guérison + Moquerie cruelle : oui (Moquerie est un tour mineur). Mot de guérison + Soins : non.

Tours types

SituationFais çaCoût
Tour normalBonus Inspiration à celui qui va frapper (Bajram) + Moquerie cruelle sur l’ennemi le plus dangereux.1 Inspiration
Un allié est à 0 PVBonus Mot de guérison à 18 m, puis Moquerie cruelle avec ton action.Niv. 1
Je suis encercléVague tonnante : tous ceux autour de toi lancent 1d20 + leur Constitution. Moins de 14 : 2d8 dégâts et repoussés de 3 m.Niv. 1
Un allié va devoir résister à quelque chose de dangereuxDonne-lui l’Inspiration avant : il l’utilisera s’il rate.1 Inspiration
NégociationPersuasion +9. Charme-personne avant la discussion si besoin (attention : la cible saura après qu’elle a été charmée).Niv. 1
Corps à corpsRapière +1 : +7, 1d8 + 4 perforant.0
Un ennemi coriace au contactBonus Maléfice sur lui, puis rapière : +7, 1d8 + 4 + 1d6 nécrotiques. Aux tours suivants, le 1d6 s’ajoute à chaque coup qui touche.Niv. 1
Trop d’ennemis devant toiTerreur : tous ceux dans le cône lâchent leurs armes et s’enfuient s’ils ne résistent pas.Niv. 3
Une magie gêne le groupeDissipation de la magie : la magie de niveau 3 ou moins s’arrête net.Niv. 3
Il faut dormir en sécuritéPetite hutte de Léomund en rituel : 8 h à l’abri, sans dépenser d’emplacement.Rituel

Mes sorts

Qui lance le dé ? Soit toi : tu attaques avec 1d20 + 6, et tu touches si tu atteins la CA de la cible. Soit la cible : elle essaie de résister avec 1d20 + la caractéristique indiquée, et il lui faut 14 ou plus. Soit personne : le sort marche tout seul.

SortNiv.TempsPortéeQui lance le déEffetPlus haut
Moquerie cruelle0Action18 mLa cible : 1d20 + Sagesse, 14 pour résisterSi elle ne résiste pas : 2d6 dégâts psychiques, et sa prochaine attaque se fait avec 2 dés en gardant le pire.—
Message0Action36 mPersonneTu chuchotes un message à une créature, elle peut te répondre en chuchotant.—
Mot de guérison1Bonus18 mPersonneSoigne 2d4 + 3. Le meilleur pour relever un allié à 0 PV de loin.+2d4 par niveau
Soins1ActionContactPersonneSoigne 2d8 + 3.+2d8 par niveau
Vague tonnante1ActionCube de 4,5 m depuis toiChaque cible : 1d20 + Constitution, 14 pour résisterSi elle ne résiste pas : 2d8 tonnerre et repoussée de 3 m. Si elle résiste : moitié des dégâts, pas repoussée. S’entend à 90 m.+1d8 par niveau
Charme-personne1Action9 mLa cible : 1d20 + Sagesse, 14 pour résister (2 dés, le meilleur, si vous êtes en train de la combattre)Si elle ne résiste pas : elle te considère comme un ami pendant 1 h, ou jusqu’à ce que toi ou un allié la blessiez. Elle sait ensuite qu’elle a été charmée.+1 cible par niveau
Maléfice Conc.1Bonus27 mPersonneTu maudis une créature pendant 1 h. Chaque fois que tu la touches avec une attaque : +1d6 nécrotiques. Choisis aussi une caractéristique : elle lance 2 dés et garde le pire pour ses tests avec. Si elle tombe à 0 PV, action bonus pour maudire quelqu’un d’autre.Dure 4 h (niv. 2), 8 h (niv. 3)
Graisse1Action18 m, carré de 3 mChaque cible : 1d20 + Dextérité, 14 pour résisterLe sol devient glissant pendant 1 min. Qui est dedans au lancement, y entre ou y finit son tour : s’il ne résiste pas, il tombe à terre. La zone ralentit tout le monde (chaque mètre compte double).—
Lévitation Conc.2Action18 mPersonne si la cible est d’accord. Sinon la cible : 1d20 + Constitution, 14 pour résisterUne créature ou un objet (jusqu’à 250 kg) s’élève jusqu’à 6 m et y flotte pendant 10 min. À ton tour, tu le montes ou le descends de 6 m maximum. La cible peut se tirer le long d’un mur ou d’un plafond, mais ne peut pas avancer seule.—
Terreur Conc.3ActionCône de 9 m depuis toiChaque cible : 1d20 + Sagesse, 14 pour résisterSi elle ne résiste pas : elle lâche ce qu’elle tient et est effrayée jusqu’à 1 min. À chacun de ses tours, elle doit s’enfuir loin de toi le plus vite possible. Quand elle finit un tour sans te voir, elle retente sa chance.—
Dissipation de la magie3Action36 mPersonne jusqu’au niveau 3. Au-delà : toi, 1d20 + 3 contre 10 + le niveau du sortVise une créature, un objet ou un effet magique : tous les sorts de niveau 3 ou moins qui l’affectent s’arrêtent. Pour chaque sort plus puissant, tu fais le jet.Arrête d’office les sorts jusqu’au niveau de l’emplacement
Petite hutte de Léomund Rituel31 minDôme de 3 m autour de toiPersonneUn dôme immobile pendant 8 h, pour toi et jusqu’à 9 créatures. Rien ne le traverse depuis l’extérieur : ni créature, ni objet, ni sort. Opaque de l’extérieur, transparent de l’intérieur, toujours à bonne température. S’arrête si tu en sors. En rituel : 11 min, sans emplacement.—

Tes 2 emplacements de niveau 3 servent à Terreur et Dissipation de la magie (la Hutte en rituel n’en coûte pas). Tes 3 emplacements de niveau 2 : Lévitation, ou pour renforcer un sort (Mot de guérison niv. 2 = 4d4 + 3, Soins niv. 2 = 4d8 + 3, Maléfice qui dure 4 h) ou pour récupérer une Inspiration bardique.

Armes et objets

ArmeAttaqueDégâtsNotes
Rapière +1+71d8 + 4 perforantArme magique, la sienne depuis le début
Arbalète de poing+61d6 + 3 perforantPortée 9 m / 36 m, une main
Épée longue+31d8 tranchant (1d10 à deux mains)Utilise ta Force (+0) : moins bonne que la rapière, qu’il garde pour le moment
Dague+61d4 + 3 perforantLancer : 6 m / 18 m
Masse à pointes+31d8 perforantMoins bonne que la rapière
  • Violon d’Esko (objet maison) : 2 inspirations ou 2 ennemis effrayés, 1 fois par repos court. Détails à préciser avec le MJ.
  • Potion de soins : action bonus pour la boire, soigne 2d4 + 2.

Le reste

  • Doué (don de l’historique Charlatan) : 3 maîtrises de plus, au choix parmi les compétences et les outils.
  • Touche-à-tout : +1 à tous les tests de compétence que tu ne maîtrises pas. Déjà compté dans les compétences ci-dessus. En 2024, ça ne compte ni pour l’initiative ni pour les autres tests sans compétence.
  • Chant reposant (règle gardée de 2014, absente des règles 2024) : pendant un repos court, si tu joues, chaque allié qui dépense des dés de vie récupère 1d6 PV de plus.
  • Formation martiale (Vaillance) : armes de guerre, armure intermédiaire et bouclier. Ton arme peut te servir de focaliseur pour les sorts.
  • Chanceux (halfelin) : sur un 1 naturel à un d20 (attaque, test, résistance), tu relances et gardes le nouveau résultat.
  • Brave : pour résister à la peur, tu lances 2 dés et gardes le meilleur.
  • Agilité halfeline : tu peux traverser l’espace d’une créature plus grande que toi. Discrétion naturelle : tu peux te cacher derrière une créature plus grande que toi.

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