Barde halfelin, Collège de la Vaillance, niveau 5. Charlatan. Toujours une blague pour n’importe quelle occasion, et un peu trop sûr de lui.
À vérifier sur la fiche
- Compétences recalculées ci-dessous avec la maîtrise +3 du niveau 5.
- Vitesse : 9 m pour un halfelin en 2024 (7,5 m était la règle de 2014).
- Sorts : au niveau 5, un barde a 3 tours mineurs et 9 sorts préparés. La fiche en a 2 et 10 (avec Graisse et Lévitation) : il reste 1 tour mineur à choisir, et il y a 1 sort de trop. À retirer, ou à valider par le MJ.
- Don Doué : quelles sont ses 3 maîtrises ? Classe (3) + Charlatan (Tromperie, Escamotage) + Doué (3) = 8 compétences ou outils. La fiche compte 7 compétences maîtrisées : il en manque une, ou c’est un outil.
- Maléfice n’est normalement pas un sort de barde : validé par le MJ. Même chose pour Graisse et Lévitation (sorts de magicien et d’ensorceleur) : à valider.
Tes sorts utilisent ton Charisme. Quand tu attaques avec un sort, tu lances 1d20 + 6. Quand un sort oblige un ennemi à résister, il lance 1d20 + sa caractéristique et doit faire 14 ou plus.
Pour résister (1d20 + …) : Dex +6 · Cha +6 · For +0 · Con +1 · Int +0 · Sag +0
Caractéristiques : For 10 (+0) · Dex 16 (+3) · Con 13 (+1) · Int 10 (+0) · Sag 11 (+0) · Cha 17 (+3)
Compétences (recalculées au niveau 5, Touche-à-tout inclus)
| Persuasion +9 | Escamotage +9 | Discrétion +6 | Représentation +6 |
| Tromperie +6 | Arcanes +3 | Histoire +3 | Acrobaties +4 |
| Intimidation +4 | Athlétisme +1 | Investigation +1 | Nature +1 |
| Religion +1 | Dressage +1 | Intuition +1 | Médecine +1 |
| Perception +1 | Survie +1 |
En gras : compétences maîtrisées. Persuasion et Escamotage ont l’expertise (maîtrise doublée, le « +2 » de ta fiche).
Ressources
- Inspiration bardique : 3 × d8, elles reviennent au repos court ou long
- Violon d’Esko : 1 par repos court
- Emplacements : 4 de niveau 1, 3 de niveau 2, 2 de niveau 3 (repos long)
- Potion de soins : 1
- Dés de vie : 5d8
Inspiration bardique : ton super-pouvoir
- Action bonus : tu donnes un d8 à un allié (pas toi) qui t’entend à 18 m ou moins. Il le garde 1 heure.
- Quand l’allié rate une attaque, un test ou une tentative de résister, il peut lancer le d8 et l’ajouter après avoir vu l’échec. Ça peut transformer l’échec en réussite.
- Vaillance (Inspiration martiale) : l’allié peut aussi
- l’ajouter à ses dégâts juste après avoir touché ;
- ou, en réaction quand une attaque le touche, l’ajouter à sa CA (l’attaque peut alors rater).
- 3 utilisations (ton mod. de Charisme). Elles reviennent au repos court (Source d’inspiration).
- Plus d’inspiration ? Tu peux dépenser un emplacement de sort pour récupérer une utilisation, sans action.
Mon tour, en clair
- Action : un sort (Moquerie cruelle, Terreur, Dissipation de la magie, Vague tonnante, Soins, Charme-personne, Graisse, Lévitation) ou une attaque à la rapière +1.
- Action bonus : Inspiration bardique, Mot de guérison, Maléfice, ou boire une potion.
- Une seule concentration : Maléfice, Terreur ou Lévitation, jamais deux à la fois.
- Un seul sort à emplacement par tour. Mot de guérison + Moquerie cruelle : oui (Moquerie est un tour mineur). Mot de guérison + Soins : non.
Tours types
| Situation | Fais ça | Coût |
|---|---|---|
| Tour normal | Bonus Inspiration à celui qui va frapper (Bajram) + Moquerie cruelle sur l’ennemi le plus dangereux. | 1 Inspiration |
| Un allié est à 0 PV | Bonus Mot de guérison à 18 m, puis Moquerie cruelle avec ton action. | Niv. 1 |
| Je suis encerclé | Vague tonnante : tous ceux autour de toi lancent 1d20 + leur Constitution. Moins de 14 : 2d8 dégâts et repoussés de 3 m. | Niv. 1 |
| Un allié va devoir résister à quelque chose de dangereux | Donne-lui l’Inspiration avant : il l’utilisera s’il rate. | 1 Inspiration |
| Négociation | Persuasion +9. Charme-personne avant la discussion si besoin (attention : la cible saura après qu’elle a été charmée). | Niv. 1 |
| Corps à corps | Rapière +1 : +7, 1d8 + 4 perforant. | 0 |
| Un ennemi coriace au contact | Bonus Maléfice sur lui, puis rapière : +7, 1d8 + 4 + 1d6 nécrotiques. Aux tours suivants, le 1d6 s’ajoute à chaque coup qui touche. | Niv. 1 |
| Trop d’ennemis devant toi | Terreur : tous ceux dans le cône lâchent leurs armes et s’enfuient s’ils ne résistent pas. | Niv. 3 |
| Une magie gêne le groupe | Dissipation de la magie : la magie de niveau 3 ou moins s’arrête net. | Niv. 3 |
| Il faut dormir en sécurité | Petite hutte de Léomund en rituel : 8 h à l’abri, sans dépenser d’emplacement. | Rituel |
Mes sorts
Qui lance le dé ? Soit toi : tu attaques avec 1d20 + 6, et tu touches si tu atteins la CA de la cible. Soit la cible : elle essaie de résister avec 1d20 + la caractéristique indiquée, et il lui faut 14 ou plus. Soit personne : le sort marche tout seul.
| Sort | Niv. | Temps | Portée | Qui lance le dé | Effet | Plus haut |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Moquerie cruelle | 0 | Action | 18 m | La cible : 1d20 + Sagesse, 14 pour résister | Si elle ne résiste pas : 2d6 dégâts psychiques, et sa prochaine attaque se fait avec 2 dés en gardant le pire. | — |
| Message | 0 | Action | 36 m | Personne | Tu chuchotes un message à une créature, elle peut te répondre en chuchotant. | — |
| Mot de guérison | 1 | Bonus | 18 m | Personne | Soigne 2d4 + 3. Le meilleur pour relever un allié à 0 PV de loin. | +2d4 par niveau |
| Soins | 1 | Action | Contact | Personne | Soigne 2d8 + 3. | +2d8 par niveau |
| Vague tonnante | 1 | Action | Cube de 4,5 m depuis toi | Chaque cible : 1d20 + Constitution, 14 pour résister | Si elle ne résiste pas : 2d8 tonnerre et repoussée de 3 m. Si elle résiste : moitié des dégâts, pas repoussée. S’entend à 90 m. | +1d8 par niveau |
| Charme-personne | 1 | Action | 9 m | La cible : 1d20 + Sagesse, 14 pour résister (2 dés, le meilleur, si vous êtes en train de la combattre) | Si elle ne résiste pas : elle te considère comme un ami pendant 1 h, ou jusqu’à ce que toi ou un allié la blessiez. Elle sait ensuite qu’elle a été charmée. | +1 cible par niveau |
| Maléfice Conc. | 1 | Bonus | 27 m | Personne | Tu maudis une créature pendant 1 h. Chaque fois que tu la touches avec une attaque : +1d6 nécrotiques. Choisis aussi une caractéristique : elle lance 2 dés et garde le pire pour ses tests avec. Si elle tombe à 0 PV, action bonus pour maudire quelqu’un d’autre. | Dure 4 h (niv. 2), 8 h (niv. 3) |
| Graisse | 1 | Action | 18 m, carré de 3 m | Chaque cible : 1d20 + Dextérité, 14 pour résister | Le sol devient glissant pendant 1 min. Qui est dedans au lancement, y entre ou y finit son tour : s’il ne résiste pas, il tombe à terre. La zone ralentit tout le monde (chaque mètre compte double). | — |
| Lévitation Conc. | 2 | Action | 18 m | Personne si la cible est d’accord. Sinon la cible : 1d20 + Constitution, 14 pour résister | Une créature ou un objet (jusqu’à 250 kg) s’élève jusqu’à 6 m et y flotte pendant 10 min. À ton tour, tu le montes ou le descends de 6 m maximum. La cible peut se tirer le long d’un mur ou d’un plafond, mais ne peut pas avancer seule. | — |
| Terreur Conc. | 3 | Action | Cône de 9 m depuis toi | Chaque cible : 1d20 + Sagesse, 14 pour résister | Si elle ne résiste pas : elle lâche ce qu’elle tient et est effrayée jusqu’à 1 min. À chacun de ses tours, elle doit s’enfuir loin de toi le plus vite possible. Quand elle finit un tour sans te voir, elle retente sa chance. | — |
| Dissipation de la magie | 3 | Action | 36 m | Personne jusqu’au niveau 3. Au-delà : toi, 1d20 + 3 contre 10 + le niveau du sort | Vise une créature, un objet ou un effet magique : tous les sorts de niveau 3 ou moins qui l’affectent s’arrêtent. Pour chaque sort plus puissant, tu fais le jet. | Arrête d’office les sorts jusqu’au niveau de l’emplacement |
| Petite hutte de Léomund Rituel | 3 | 1 min | Dôme de 3 m autour de toi | Personne | Un dôme immobile pendant 8 h, pour toi et jusqu’à 9 créatures. Rien ne le traverse depuis l’extérieur : ni créature, ni objet, ni sort. Opaque de l’extérieur, transparent de l’intérieur, toujours à bonne température. S’arrête si tu en sors. En rituel : 11 min, sans emplacement. | — |
Tes 2 emplacements de niveau 3 servent à Terreur et Dissipation de la magie (la Hutte en rituel n’en coûte pas). Tes 3 emplacements de niveau 2 : Lévitation, ou pour renforcer un sort (Mot de guérison niv. 2 = 4d4 + 3, Soins niv. 2 = 4d8 + 3, Maléfice qui dure 4 h) ou pour récupérer une Inspiration bardique.
Armes et objets
| Arme | Attaque | Dégâts | Notes |
|---|---|---|---|
| Rapière +1 | +7 | 1d8 + 4 perforant | Arme magique, la sienne depuis le début |
| Arbalète de poing | +6 | 1d6 + 3 perforant | Portée 9 m / 36 m, une main |
| Épée longue | +3 | 1d8 tranchant (1d10 à deux mains) | Utilise ta Force (+0) : moins bonne que la rapière, qu’il garde pour le moment |
| Dague | +6 | 1d4 + 3 perforant | Lancer : 6 m / 18 m |
| Masse à pointes | +3 | 1d8 perforant | Moins bonne que la rapière |
- Violon d’Esko (objet maison) : 2 inspirations ou 2 ennemis effrayés, 1 fois par repos court. Détails à préciser avec le MJ.
- Potion de soins : action bonus pour la boire, soigne 2d4 + 2.
Le reste
- Doué (don de l’historique Charlatan) : 3 maîtrises de plus, au choix parmi les compétences et les outils.
- Touche-à-tout : +1 à tous les tests de compétence que tu ne maîtrises pas. Déjà compté dans les compétences ci-dessus. En 2024, ça ne compte ni pour l’initiative ni pour les autres tests sans compétence.
- Chant reposant (règle gardée de 2014, absente des règles 2024) : pendant un repos court, si tu joues, chaque allié qui dépense des dés de vie récupère 1d6 PV de plus.
- Formation martiale (Vaillance) : armes de guerre, armure intermédiaire et bouclier. Ton arme peut te servir de focaliseur pour les sorts.
- Chanceux (halfelin) : sur un 1 naturel à un d20 (attaque, test, résistance), tu relances et gardes le nouveau résultat.
- Brave : pour résister à la peur, tu lances 2 dés et gardes le meilleur.
- Agilité halfeline : tu peux traverser l’espace d’une créature plus grande que toi. Discrétion naturelle : tu peux te cacher derrière une créature plus grande que toi.