Magicien, niveau 5. Diplomate, facétieux, avide de connaissances, et très prudent depuis une certaine flèche de gobelin.
Grimoire : il manque sans doute des sorts
Un magicien commence avec 6 sorts de niveau 1 dans son grimoire et en ajoute 2 gratuitement à chaque niveau gagné. Au niveau 5, ça fait 14 sorts au total (6 + 2 × 4).
Ta fiche en compte 9. Il te reste donc 5 sorts à choisir dans la liste du magicien, de niveau 1, 2 ou 3. Une fois ajoutés, ils ne changent pas le nombre de sorts préparés (9 par jour), mais tu as plus de choix chaque matin.
Pense aux rituels (Détection de la magie, Compréhension des langues, Alarme…) : grâce à Adepte des rituels, tu peux les lancer sans les préparer.
À vérifier sur la fiche
- Constitution 13 donne +1, pas +2. Si ta Con est en fait 14, garde +2 (et tes PV changent un peu).
- Sauvegardes : Int +6 et Sag +5 au niveau 5, pas +4.
- Dés de vie : 5d6 au niveau 5 (la fiche dit 3d6).
- Tradition arcanique (sous-classe du niveau 3, par ex. Évocateur ou Abjurateur) : non indiquée.
- Savant (niveau 2) : expertise dans une compétence (Arcanes, Histoire, Investigation…). Laquelle ?
- 4e tour mineur : tu y as droit, il n’y en a que 3 sur la fiche.
- Orbe chromatique demande un diamant de 50 po. La sacoche à composantes ne le remplace pas. En as-tu un ?
- Le don du niveau 4 n’est pas noté.
Tes sorts utilisent ton Intelligence. Quand tu attaques avec un sort, tu lances 1d20 + 6. Quand un sort oblige un ennemi à résister, il lance 1d20 + sa caractéristique et doit faire 14 ou plus.
Pour résister (1d20 + …) : Int +6 · Sag +5 · For +0 · Dex +1 · Con +1 · Cha +3
Caractéristiques : For 10 (+0) · Dex 12 (+1) · Con 13 (+1) · Int 16 (+3) · Sag 14 (+2) · Cha 16 (+3)
Langues : commun, elfique, plus une à choisir.
Ressources
- Emplacements : 4 de niveau 1, 3 de niveau 2, 2 de niveau 3 (repos long)
- Restauration arcanique : 1 par jour, après un repos court
- Dés de vie : 5d6
Le matin : lance Armure du mage (1 emplacement de niveau 1). Elle dure 8 h et te met à CA 14 toute la journée. Sans elle, tu es à 11.
Mon tour, en clair
- Action : un sort (tour mineur ou à emplacement), ou une autre action.
- Action bonus seulement pour Pas brumeux ou pour continuer Trait ensorcelé.
- Un seul sort à emplacement par tour. Pas brumeux + Boule de feu le même tour : non. Pas brumeux + Trait de feu : oui.
- Une seule concentration : Trait ensorcelé ou Fou rire de Tasha, pas les deux.
Tours types
| Situation | Fais ça | Coût |
|---|---|---|
| Rien de spécial | Trait de feu : +6 contre la CA, 2d10 feu, à 36 m. | 0 |
| Un groupe d’ennemis | Boule de feu : chaque ennemi touché lance 1d20 + sa Dextérité. Moins de 14 : 8d6 feu (environ 28). 14 ou plus : la moitié. Attention aux alliés (6 m de rayon). | Niv. 3 |
| Un gros ennemi seul | Fou rire de Tasha : il lance 1d20 + sa Sagesse. S’il fait moins de 14, il s’écroule de rire, à terre et hors jeu. | Niv. 1 |
| Faire mal à une cible | Orbe chromatique : +6, 3d8 du type de ton choix (choisis ce qui ne lui résiste pas). | Niv. 1 |
| Faire mal plusieurs tours de suite | Trait ensorcelé : 2d12, puis 1d12 automatique chaque tour en action bonus, et ton action reste libre pour Trait de feu. | Niv. 1 |
| Un ennemi est sur moi | Bonus Pas brumeux à 9 m, puis Trait de feu. | Niv. 2 |
| Je vais prendre cher | Simulacre de vie : 2d4 + 4 PV temporaires (plus avec un emplacement plus haut). | Niv. 1 |
Mes sorts
Qui lance le dé ? Soit toi : tu attaques avec 1d20 + 6, et tu touches si tu atteins la CA de la cible. Soit la cible : elle essaie de résister avec 1d20 + la caractéristique indiquée, et il lui faut 14 ou plus. Soit personne : le sort marche tout seul.
Tours mineurs (gratuits, illimités)
| Sort | Temps | Portée | Qui lance le dé | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Trait de feu | Action | 36 m | Toi : 1d20 + 6 contre sa CA | 2d10 feu. Enflamme les objets inflammables non portés. |
| Main de mage | Action | 9 m | Personne | Main spectrale 1 min. Manipule, ouvre, porte jusqu’à 5 kg. Ne peut pas attaquer. La diriger coûte une action. |
| Réparation | 1 min | Contact | Personne | Répare une cassure ou une déchirure. |
Sorts à emplacement
| Sort | Niv. | Temps | Portée | Qui lance le dé | Effet | Plus haut |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Armure du mage | 1 | Action | Contact | Personne | 8 h. CA = 13 + Dex = 14 (sans armure). | — |
| Simulacre de vie | 1 | Action | Toi | Personne | 2d4 + 4 PV temporaires. Ils ne se cumulent pas avec d’autres PV temporaires. | +5 PV temp. par niveau |
| Trait ensorcelé Conc. | 1 | Action | 9 m | Toi : 1d20 + 6 contre sa CA | 2d12 foudre. Ensuite, à chacun de tes tours : action bonus = 1d12 foudre automatique, sans jet. Dure 1 min. S’arrête si la cible sort de portée. | +1d12 sur le premier coup |
| Orbe chromatique | 1 | Action | 18 m | Toi : 1d20 + 6 contre sa CA | 3d8 : acide, froid, feu, foudre, poison ou tonnerre au choix. Si deux d8 font le même chiffre, l’orbe rebondit sur une autre cible à 9 m (nouvelle attaque), 1 fois par niveau d’emplacement. | +1d8 et +1 rebond possible |
| Fou rire de Tasha Conc. | 1 | Action | 9 m | La cible : 1d20 + Sagesse, 14 pour résister | Si elle ne résiste pas : elle tombe à terre, morte de rire, et ne peut rien faire ni se relever. Elle retente sa chance à la fin de chacun de ses tours, et chaque fois qu’on la blesse (là, elle lance 2 dés et garde le meilleur). Dure jusqu’à 1 min. | +1 cible par niveau |
| Déguisement | 1 | Action | Toi | Personne | Change ton apparence pendant 1 h. Pour voir à travers, quelqu’un doit t’examiner et faire 14 ou plus en Investigation. | — |
| Appel de familier Rituel | 1 | 1 h | 3 m | Personne | Un familier esprit (chat, chouette, corbeau…). Il ne peut pas attaquer mais peut Aider (donne l’avantage à un allié contre un ennemi à côté de lui). Action bonus : voir par ses yeux. Coûte 10 po d’encens. | — |
| Pas brumeux | 2 | Bonus | Toi | Personne | Téléportation jusqu’à 9 m vers un endroit que tu vois. Pas d’attaque d’opportunité. | — |
| Boule de feu | 3 | Action | 45 m | Chaque cible : 1d20 + Dextérité, 14 pour résister | Explosion de 6 m de rayon : 8d6 feu. Ceux qui résistent prennent la moitié. | +1d6 par niveau |
Capacités de magicien
- Grimoire et sorts préparés : ton grimoire contient tous les sorts que tu as appris. Chaque jour tu en prépares 9, et tu connais 4 tours mineurs. Après un repos long, tu peux changer la liste des sorts préparés.
- Adepte des rituels : tu peux lancer en rituel un sort rituel de ton grimoire même s’il n’est pas préparé (+10 min, pas d’emplacement).
- Restauration arcanique : 1 fois par jour, à la fin d’un repos court, récupère des emplacements dont le total fait 3 niveaux au plus (un niv. 3, ou un 2 + un 1, ou trois 1).
- Mémorisation de sort (niv. 5) : après un repos court, tu peux remplacer un sort préparé par un autre de ton grimoire.