Les règles qui reviennent à chaque partie, version D&D 2024. Les nombres propres à chaque perso sont sur sa page.
Les mots du MJ
| CA (classe d’armure) | Le nombre à atteindre pour toucher quelqu’un. |
| Jet de sauvegarde | Un jet pour résister à quelque chose (sort, poison, piège) : 1d20 + la caractéristique demandée. |
| DD (degré de difficulté) | Le nombre à atteindre pour réussir un jet. « Sauvegarde de Dextérité DD 14 » = « lance 1d20 + ta Dextérité, il te faut 14 ou plus ». |
| Avantage / désavantage | Lancer 2d20 et garder le meilleur / le pire. |
| Maîtrise | Le bonus (+3 au niveau 5) qu’on ajoute quand le perso sait bien faire la chose. |
Un jet, c’est toujours la même chose
1d20 + modificateur de caractéristique + bonus de maîtrise (+3) si le perso maîtrise ce qu’il fait. On réussit si on atteint ou dépasse le nombre visé (la CA pour une attaque, le DD pour un test ou une sauvegarde).
- Avantage : on lance 2d20 et on garde le meilleur. Désavantage : on garde le pire.
- Plusieurs avantages ne se cumulent pas. Un avantage et un désavantage s’annulent, quel que soit leur nombre.
- 20 naturel sur une attaque : touche toujours et c’est un critique, on double les dés de dégâts (pas le bonus fixe). 1 naturel sur une attaque : raté. Pour les tests et les jets de résistance, 20 et 1 n’ont rien de spécial.
- Inspiration héroïque : permet de relancer un dé juste après l’avoir lancé. On garde le nouveau résultat.
Sort : qui lance le dé ?
C’est LA question qui fait perdre du temps. Lis la ligne « comment ça marche » du sort sur ta page :
| Le sort dit… | Qui lance | Contre quoi |
|---|---|---|
| « jet d’attaque de sort » | Toi : 1d20 + ton bonus d’attaque de sort | La CA de la cible (le MJ dit « touché » ou « raté ») |
| « jet de sauvegarde de [carac] » (la cible doit résister) | La cible (le MJ lance pour les monstres) | Elle doit atteindre ton nombre de résistance (14 pour vous trois). Dis-le au MJ : « Dextérité, il lui faut 14 » |
| Ni l’un ni l’autre (soins, Pas brumeux…) | Personne | Ça marche, tu lances juste les dés d’effet |
- Bonus d’attaque de sort = maîtrise (+3) + modificateur de ta carac de sort.
- Nombre à atteindre pour résister à tes sorts (le DD) = 8 + maîtrise (+3) + modificateur de ta carac de sort.
- Les dégâts d’un sort n’ajoutent pas ton modificateur, sauf si le sort le dit (ex. Soins, Mot de guérison).
- « Moitié en cas de réussite » : si la cible résiste, elle prend quand même la moitié des dégâts (arrondie à l’inférieur).
Emplacements de sorts
- Un sort de niveau 1 ou plus coûte un emplacement de son niveau ou plus. Lancé avec un emplacement plus haut, il est souvent plus fort (colonne « plus haut » des tableaux de sorts).
- Les tours mineurs (niveau 0) sont gratuits et illimités.
- Un seul sort à emplacement par tour, même si tu as une action bonus libre. Un tour mineur en plus, oui.
- Rituel : un sort marqué rituel peut être lancé en prenant 10 minutes de plus, sans dépenser d’emplacement. Parfait hors combat.
- Les emplacements reviennent au repos long.
Concentration
Un seul sort de concentration à la fois. En lancer un deuxième arrête le premier.
- Quand tu subis des dégâts en te concentrant : lance 1d20 + ta Constitution. Il te faut 10, ou la moitié des dégâts reçus si c’est plus (30 au maximum). Raté : le sort s’arrête.
- Être neutralisé ou mourir arrête aussi la concentration.
Mon tour en combat
| Quoi | Combien | Exemples |
|---|---|---|
| Action | 1 | Attaque, Magie (lancer un sort), Se précipiter (vitesse doublée), Se désengager (pas d’attaque d’opportunité), Esquiver (attaques contre toi avec désavantage), Aider, Se cacher, Chercher, Étudier, Utiliser un objet, Influencer |
| Action bonus | 1, seulement si une capacité ou un sort le permet | Mot de guérison, Pas brumeux, Inspiration bardique, Forme sauvage, Déluge de coups, boire une potion |
| Déplacement | Jusqu’à ta vitesse, découpable (bouger, attaquer, bouger) | Se relever d’« À terre » coûte la moitié de la vitesse |
| Réaction | 1 par round, même pendant le tour des autres | Attaque d’opportunité (un ennemi sort de ta portée), Déviation d’attaques |
| Interaction gratuite | 1 par tour | Dégainer, ouvrir une porte, ramasser un objet |
- Couverture : à moitié caché = +2 à la CA et pour résister en Dextérité ; aux trois quarts = +5 ; total = impossible à cibler directement.
- Attaquer une cible À terre : avantage au contact, désavantage à distance.
- Attaquer à distance avec un ennemi à côté de soi : désavantage.
États fréquents
| État | Ce que ça fait |
|---|---|
| À terre | Se déplace en rampant. Ses attaques ont le désavantage. Contre lui : avantage au contact, désavantage à distance. |
| Agrippé | Vitesse 0. Désavantage aux attaques contre tout autre que l’agrippeur. |
| Charmé | Ne peut pas attaquer le charmeur. Le charmeur a l’avantage pour l’influencer. |
| Effrayé | Désavantage aux tests et attaques tant qu’il voit la source de sa peur. Ne peut pas s’en approcher. |
| Entravé | Vitesse 0. Ses attaques ont le désavantage, celles contre lui l’avantage. Désavantage pour résister en Dextérité. |
| Étourdi | Neutralisé (pas d’action ni de réaction). Rate automatiquement toute résistance en Force et Dextérité. Attaques contre lui avec avantage. |
| Neutralisé | Pas d’action, d’action bonus ni de réaction. Concentration perdue. |
| Invisible | Ses attaques ont l’avantage, celles contre lui le désavantage. |
À 0 point de vie
- Le perso tombe inconscient. À chacun de ses tours : jet de mort, 1d20 sans bonus. 10 ou plus = succès, moins = échec.
- 3 succès : stabilisé (reste à 0, ne fait plus de jets). 3 échecs : mort.
- 20 naturel : revient à 1 PV. 1 naturel : compte 2 échecs.
- Prendre des dégâts à 0 PV = 1 échec (2 si critique). Les attaques au contact contre un perso inconscient sont des critiques.
- N’importe quel soin le relève. Mot de guérison à 18 m est la meilleure option.
Repos
| Repos | Durée | Ce qu’on récupère |
|---|---|---|
| Court | 1 heure | On peut dépenser des dés de vie : chaque dé lancé + mod. de Con = PV récupérés. Certaines capacités reviennent (Focus de Bajram, Inspiration de Ricder, 1 Forme sauvage de Kida, Restauration arcanique de Ter(é)mine). |
| Long | 8 heures | Tous les PV, tous les dés de vie, tous les emplacements de sorts et les capacités « par repos long ». Un seul par 24 h. |
Les persos
Bajram · Ter(é)mine · Ricder · Kida Furet